任天堂的体验设计:创造不由自主动人心弦的体验

本书的架构就很贴切地阐述了直觉、惊喜以及故事的设计逻辑。开篇时,留空不全的体验设计框架流程图给读者留下了悬念,让我们产生了往下探索的兴趣。然后,通过我们对任天堂经典游戏的直觉认知,徐徐道来讲熟悉的案例故事,引出观点并总结方法论,当我们掌握了一种方法论就相当于补全了一份缺失的流程地图,边学习边游戏,边收集边成长,由此产生愉悦的、惊喜的有趣体验。

继续发散思维,体验设计不仅仅应用于游戏领域,也可以运用到各类生活场景中。比如策划一项活动、团体讨论方案、传达演示幻灯片、设计一款产品或是培养人才等。想想谁是你要打动的对象,客户、同事、家人、恋人、朋友?寻找一个目标为出发点,跟随本书开启一场体验设计之旅,你将学习到绝妙体验的设计方法论。

  • 直觉设计:让人不由自主地行动
  • 惊喜设计:让人不由自主地沉迷
  • 故事设计:让人不由自如地叙述

理论篇

不由自主行动

  • 直觉设计的本质
    • 让用户/玩家自发性地体验认知过程。
    • 让用户/玩家直观理解体验本身。
    • 符合条件反射的设计。
  • 直觉设计的结构

    • 假设:自发建立“我要xx”的假设。此时玩家不知道假设是否正确。
    • 尝试:自发发起“试试xx”的行动。此时玩家不知道尝试是否正确。
    • 高兴:自发确认“事实xx” 是对的。此时玩家第一次确信假设和尝试,由此产生愉悦体验。

      直觉设计的结构

  • 比有趣更重要的事情:游戏一开始,玩家并不是因为有趣才玩的,而是不由自主想到了才玩起来的。我们的大脑总是在寻找假设,并尝试进行验证。这种思考方式,可引用认知心理学的“示能”与“能指”来解释。

    • 示能(Affordance):环境赋予动物的意义,即 主动去想。通俗解释就是当你看到某些东西时,脑海中浮现出要做什么的念头。
    • 能指(Signifiers):为传达示能而被特别处理的信息,即 被动联想。比如《超级马里奥》中,马里奥的样子、所处位置、山、云朵等,正是设计师想要传达“向右走”这一示能。

      能指传达示能

  • 比起有趣,让玩家知道游戏规则更重要。让玩家迈出冒险第一步,并让 直觉设计 始终引导玩家通往前方冒险。

  • 直觉设计的延续,是设计游戏体验的基本战略,也是游戏的基本构造。
    • 直觉设计必定包含高兴,所以玩家的情绪才会通过直觉体验一点点地提高。情绪超过某一临界值,此时玩家才会意识到 有趣
    • 不是因为有趣,玩家才会高兴。而是体验产生高兴而觉得有趣。
  • 为了达到以上目标,需要将直觉设计连接起来。设计 连接 的要领:

    • 用多久时间让玩家意识到有趣,请用直觉设计填补该段时间,让玩家不断产生高兴情绪。

      思考:玩家会对直觉设计产生疲劳和厌倦,如何弥补直觉设计的缺陷?

    • 每个直觉设计都是简短的。

    • 提高玩家获得愉悦体验的概率。
      • 让体验本身变得简单、容易是绝对的条件。
      • 因为简单、容易,玩家才愿意假设、尝试。
  • 另一个直觉设计起点:玩家的 共同记忆,将直觉学习与玩家的生活体验连接起来。每当玩家在游戏中解开谜题,就有一种人生得到肯定的感觉。

  • 利用人们的共同点进行直觉设计:
    • 神经反射(先天性):人们大脑和心灵的特性
    • 共识常识(后天性):人们共同的记忆

不由自主着迷

  • 初始效应:在体验或学习开始之时,人们的注意力和学习效率是最高的。

    启示:活用初始效应,可以有效传达规则信息。

  • 不断地学习指令或者专业知识,就像被迫无休无止地学习一样,玩家必然会感到疲劳和厌倦。

    • “假设”和“尝试”的体验会给玩家带来压力,即不知道假设的正确性,尝试时会感到不安。所以玩家在体验直觉设计时,心情总是在“不安”与“高兴”之间摇摆。
    • 对于大脑而言,相同的刺激重复多次,反应会慢慢变弱。心理学称之为“心理饱和”或“心理适应”。
  • 回答上述问题:连续的直觉设计让人产生疲劳和厌倦,那么如何弥补直觉设计的缺陷?“惊喜刺激”正式登场!
    • 惊喜刺激只是在玩家特定心理状况下发挥作用,比如涉及一些 禁忌 话题。
    • 惊喜刺激本质在于出乎意料的体验,即意料之中的情节变成意料之外的结果,玩家会被吸引、情绪变得兴奋。
  • 出乎玩家意料的体验设计:有意识背叛两种坚信,让意料之外的强烈体验打动玩家的心,消除疲惫与厌倦,让玩家更沉浸游戏当中。

    • 要点1:对前提的坚信,事先让玩家做出明确的预测,让玩家做出错误预测。
    • 要点2:对日常的坚信,坚信日常生活中“禁忌不会出现”。

      惊喜刺激的原理

  • 惊喜设计的结构

    • 误解:自发做出“要做xx”的假设。让玩家坚信假设是正确的。
    • 尝试:自发发起”尝试xx”的行动。让玩家坚信尝试是正确的。
    • 惊讶:自发发现”xx错误”的结果,大吃一惊,此刻玩家才意识到假设、尝试是错误的。

      惊喜设计的结构

  • 惊喜设计的步骤

    • Step.01:掌握玩家疲劳和厌倦的时机
    • Step.02:事先构建让玩家产生误解的游戏主题
      • 实操难点:让对方对前提产生误解,就必须花很长时间不断地说谎。让玩家对前提的坚信反复落空,适得其反会让玩家失去耐心,因此要注意惊喜设计的节奏。
      • 有效方法:不要颠覆对前提的坚信,而是打破对日常的坚信,用“禁忌主题”就能令人振奋惊讶。
    • Step.03:设计包含“禁忌主题”的游戏剧情。
  • 10 种的禁忌主题

    • 积极主题:这个体验,描绘的是人类本能欲望吗?

      积极的禁忌主题

    • 消极主题:这个体验,是人们想要回避的东西吗?

      消极的禁忌主题

    • 侥幸和偶然:这个体验是否让用户下注并祈祷?

      为了延长游戏时间,需要有意识地 剥夺 不断努力、一边学习一边冒险的玩家的 认真感。比如让玩家不知不觉追求幸运的心情,在游戏界被称作 “侥幸”。

    • 个人隐私:这个体验能否体验出个性?

      侥幸偶然与个人隐私

  • 惊喜设计,一边描绘人类出于本能想要的东西或想要回避的东西,又一边让玩家下注、祈祷,最后让玩家彰显个性或荣誉。

    通俗来讲,惊喜设计就是让体验持续下去的必要之恶!

  • 最后,为了让玩家持续体验下去,必然要在连续的直觉设计中穿插惊喜设计。并且,为了讲述怎样的内容、营造绝妙的体验,惊喜穿插的顺序、比例都是需要反复考量与刻意设计的。

不由自主叙述

  • 如果游戏有意义,应该怎样设计它的体验,以及体验的意义究竟是什么?接下来便有了故事设计。
  • 首先,我们得弄明白什么是故事?故事,又被称为叙事,由内容情节与故事叙事两个要素构成。
    • 内容情节:发生什么
    • 故事叙述:如何表达,比如文章、声音、影像等表现形式,语言选择,表达顺序等,它们都会影响故事的趣味性。

吸引

  • 运用 五感思考 来叙述故事,这对大脑来说是一种很充实的体验,本书把这种体验称之为 吸引
  • 故事叙述方式探究

    • 片段式叙述:
      • 环境故事:玩家自发地收集分布在环境中的信息,构筑故事。
      • 叙述本能:大脑是讲故事的器官,从眼睛、 鼻子、耳朵等感觉器官收集信息片段进行整合加工,与自己的人生经历对照,推测眼前正在发生什么,然后连接上下文,讲述故事。
    • 波浪式叙述:

      • 在故事场景中,用折线图描述信息量多少与趋势变化。信息过多的被动场景,折线上升,反之下降。
      • 在每个场景中,包含的信息量、主动性与被动性,两种要素构成了 波浪。如此以来,它让叙述的本能对未来的预测变得简单容易,达到与直觉设计相似的效果。
      • 所有故事内容都应具备这样的结构,被称之为 节奏和对比 的主题。那么用该主题制作波浪的理由是什么?

        • 1)信息量越少,故事越容易被理解
        • 2)发展容易预想到,很快形成节奏
        • 3)让玩家忘记时间,体验就像一连串波浪一样,愉快地摇摆

        沿时间轴呈现出节奏与对比的波浪

    • 未来式叙述:在不知道某个信息的真正含义情况下,先提示,然后利用时间差让对方注意到其真实含义。

      隐藏真正含义,埋下暗示内容,称为 伏笔

      伏笔

成长

  • 思考体验的意义是什么?在游戏中,主人公只是虚构的角色,无论主人公成长多少,对玩家对自身都没有任何影响。所以让玩家的成长,才是游戏的意义所在。
  • 收集和重复

    • 让玩家意识到空缺,然后引导玩家收集、重复。
    • 在收集过程中,玩家多次重复同样的体验,就会自然而然地成长起来。
    • 让玩家不厌其烦地重复某种行为,即有节奏地重复,乐此不疲地收集。
    • 让问题处于未解决状态,保持紧张感。

      收集和重复

  • 选择和斟酌

    • 富贵险中求:低风险低回报,高风险高回报
    • 依靠直觉进行选择和斟酌,完成自己的冒险

      选择和斟酌

  • 成长最佳体验

    • 玩家可调整游戏难度,这是不可或缺的要素。
    • 游戏让玩家觉得“失败是你的错”是必要的。

      玩家根据自身能力做出选择,尽自己最大努力,得到最大限度成长。

    • 游戏只是用巧妙的方法来表扬或贬低玩家,即虚拟世界中被认可尊重或无成本试错。

    • 对玩家行为好坏给予评价,在游戏业界被称为 反馈。正是有了反馈,玩家才会体会到选择与斟酌的意义。
  • 逆转和共鸣:麻烦的同行者

    逆转和共鸣

    • 同行者行为会给玩家带来某种共同的情感,称之为 共鸣。而同行者往往是闹心的主,不时惹麻烦、不断惹恼玩家。为什么麻烦的同行者会让玩家产生共鸣?
    • 首先,我们要明白共鸣到底是怎样的一种状态。
      • 1)玩家对主人公感兴趣
      • 2)主人公和自己有同样的想法
      • 3)用憎恨以外的情感产生共鸣
    • 故事一开始,玩家只能通过游戏画面观察主人公,此时两者几乎没有建立联系。

      游戏世界的主人公与现实世界的玩家

    • 而共鸣的第一条件是引起玩家感兴趣,通过做法是比较“残酷”的,给主人公带来麻烦,使其不幸并遭受打击 。

      引起玩家感兴趣

    • 通过打击主人公,游戏成功地引起了玩家的兴趣。事实上,玩家和主人公各有各的感受。

      • 玩家:客观感受“主人公很痛苦、悲伤”
      • 主人公:主观感受“我很痛苦、很悲伤”

        主观与客观感受不统一

    • 主观与客观不统一,心情的方向可能是相反的,更不用说达到共鸣效果。不满足共鸣第二条件,所以玩家的心情必须从客观向主观转变。

      • 此时,麻烦的同行者该登场了!麻烦的同行者会妨碍主人公进行冒险、总是做出不可思议的行动。即麻烦的同行者让玩家与主人公的注意力集中于一个点上,更甚情感绑在一起。

        统一主观与客观感受

      • 为什么同行者要制作麻烦呢?理由有两个:

        • 1)同行者有着不断给主人公制作麻烦的宿命,主人公与玩家都不得不关注他。
        • 2)共鸣的第三条件,用憎恨以外的情感产生共鸣。喜欢上你讨厌的人,这种超越讨厌的情感,产生共鸣、真正成长。

          体谅他人的烦恼,为什么会做出令他人憎恨的事,通过化解这种矛盾以建立情感。

意志

  • 游戏叙述的是虚拟故事,一切都是为玩家拥有自己意志的体验,换言之,就是让玩家去书写自己的故事。
  • 故事有始有终,为什么故事最后要回到起点?

    • 这种模式通常以“英雄之旅”模型来进行故事设计。

      英雄之旅

    • 旅行的本质就是关于旅行的体验。通过旅行这种体验,你会成长变成另外一个人,这是旅行的意义。

    • 玩家通过游戏体验发生改变才有意义,比如游戏过程中遇到逆境和混乱也能冷静应对并生存下去、即使偶发性相遇也会互相体谅、温柔相待等,那么请思考此刻回到起点的我与以前的我还是一样的吗?

体验设计本质

  • 再次回顾三种体验设计
    • 直觉设计:让人不由自主地行动,假设 -> 尝试 -> 高兴
    • 惊喜设计:让人不由自主地沉迷,误解 -> 尝试 -> 惊讶
    • 故事设计:让人不由自如地叙述,吸引 -> 成长 -> 意志
  • 体验设计的本质:每一种体验设计都传达出情感(喜怒哀乐悲恐惊),一边营造当时情境,一边打动玩家的心。
  • 对三种体验设计的总结

    三种体验设计总结

    • 直觉设计是最基本的体验设计方法
      • 它将老一套体验变成自发性体验,帮助用户凭直觉行动、学习。
      • 它利用人们的共识常识,以及神经反射,实现设计简易容易的体验。
      • 让所有用户都抱有假设,并进行尝试;让用户自身发现假设是正确的,从而感到高兴。
    • 然而,连续的直觉体验会给用户带来疲劳和厌倦,让体验嘎然而止。为此,为设计让人“不由自主着迷”的体验,就需要惊喜设计。利用对前提的坚信、对日常的坚信,通过改变用户的预期,让用户大吃一惊。
    • 结合直觉设计与惊喜设计设计方式,刻意创造直观且不让人倦怠的长时间体验之旅。但是,如果体验没有意义,则不会打动用户的心,由此引入故事设计。故事设计吸引想了解情况的用户, 引导其创造自己的故事,使其成长,赋予体验意义。

体验设计应用

  • 体验就是随时间不断流逝的过程,设计过程就是体验设计本身,而非直接创造出“有趣”的结果。
  • 观察无聊的体验、不顺畅的体验,发现降低体验价值的心理脉络后,重新设计体验,
  • 如何选择一种体验设计方式
    • 如果问题令人费解,请运用直觉设计。
    • 如果问题让人疲倦,请运用惊喜设计。
    • 如果问题没有价值,请运用故事设计。

思考/策划

问题:如何想出好点子?

  • 对所有人保密、思考哪些话是不能在别人面前讲的。越是暴露个人隐私、越能让自己或者他人感到惊讶和兴奋。
  • 从思考碎片的共同点中发现对你来说重要的事情。
  • 讲述一个你失去重要东西、陷入危机的事情。

讨论/引导

问题:气氛沉重,谁也说不出话来?

  • 不谈好的策划,谈没用的策划。

    启示:逆向思维,众多没有用的策划,更加印证好的策划。

  • 把团队的自我认识当作“我们自己的事情”来谈。

  • 回顾过去发言,提出深层含义是什么。
    • 从成员提出的意见中、一度被忽略的主张中找出意义,将其作为伏笔,这就是创造故事的引导技巧。
    • 从成员过去意见中找出重要性,让该成员成为英雄。

传达/演示

问题:听众注意力下降如何破解?

  • 如何在演示中保持专注?反过来思考,在演示过程中,什么时候听众的注意力最不集中?

    无论内容多么充实,无聊的演示都是无聊的。在故事论中,故事内容不是重点,而是故事叙述。

  • 预告下一张幻灯片的方法:

    • 提出疑问
    • 故意把话说到一半
    • 告诉对方进入总结阶段
    • 使用连接词
  • 定期插入禁忌主题,或者沉默片刻。
  • 最后,再展示演示刚开始时放映的幻灯片。让听众获得 成长的实在感

设计产品

  • 优先考虑用户的第一次使用,让其觉得产品简单、易用。
  • 通过回归日常的情节设计,将用户从产品中抽离出来。

    刻意让体验停止的设计,产品只不过是用户人生变得更美好的配角,使用与否都是用户的自由。

  • 提供作弊选项,让用户自由选择。

  • 总言之,无论使用什么产品,用户都能凭直觉使用产品,可随时停止,甚至刻意作弊。

培养/管理

  • 故意试错、体验错误。
  • 教授与被教一起体验未知的事情。

实践篇

  • 项目背景:以本博客 2.0 升级改造为例,围绕核心内容、个人品牌(独家内容)以及阅读体验三大方面,审视本博客对于个人意义、对于他人的价值,以体验、服务、交互等多种设计思维重新定义及发布个人的博客品牌。
  • 指导思想:
    • 一目了然了解核心内容是什么(直观、亮点)
    • 为什么他人愿意阅览分享博文(价值、吸引)
    • 怎么留住读者读下去或读更多(有用、关联)
  • 独家内容:
    • 开源项目:暂定计划是幻灯片演讲助手,只需设定好台词,便可一键实现自动演讲、AI 配音、视频录屏的智能化演讲程序。
    • 产品服务:记事类 App / 记账类 App
    • 个人相关:计划发布共同成长相关内容,建立深交关系,以激励自身与他人积极前行。
  • 引流计划:不同类别的内容,受众不一样,引流平台、引流方法都应该区别对待。